Mobile experiences of interactive media arts /Expériences d’arts médiatiques interactifs sur mobiles

(Version française ci-dessous)

This note was created as part of interConnect, a collaborative inquiry into digital transformation. Learn more in the box at the end of the text.

Image Credit: Scott Benesiinaabandan’s "shke! waboose/look at the rabbit", 2021, as seen in Geofenced (2021), curated by Katie Liao for InterAccess. Augmented reality for mobile and site-specific installation. Photo by Natalie Logan.

Benefits for audience

The best computer people have access to might be the one inside their pocket. Accessing artwork either through a browser, platform, or custom application occurs through smartphone interfaces and practices that are already part of daily routines. However, the vast range of hardware and operating systems on the market can create some frustration when projects don’t work on a user’s particular device. 

File size and optimization are a factor in the success of mobile experiences. By using such a familiar device for the display of artwork, the trade off is that audiences expect similar interactions to their other mobile applications. A slow loading, glitchy application will quickly frustrate audiences accustomed to endless smooth scrolling—even if it’s an integral part of the artwork’s design. 

Experiences that can be accessed through the web browser of a smartphone will be preferred to downloadable applications if audience members are using their own devices. Downloadable custom applications will offer greater customization and support for the artwork, but the additional step of downloading may turn away audiences with limited data or phone memory space.  

Benefits for artwork

Like web browsers, mobile devices technically support many categories of digital media. In addition to this support, they also have smartphone hardware like cameras, accelerometers, gyroscopes, and gestural touch screens available—all of which can be used to contribute to an engaging interactive experience. 

Why consider mobile experiences

  • If the artwork is something the audience can spend time with over multiple sessions, with durational or habitual qualities, a mobile presentation is a compelling route to follow. For many people, smartphones are where life happens, whether it's social, economic, political, or leisure time, so art that intervenes or comments on the day-to-day or quotidian is well suited for this technology.

  • Mobile technology can encapsulate other platforms, such as browser, augmented (AR) or virtual reality (VR), but in a more accessible form than the dedicated hardware for those technologies. Special considerations must always be made for special applications, such as mobile VR.

Implementing mobile experiences

  • If the experience is presented across smartphone web browsers, the same design considerations apply as for browser-based interactive media experiences. While mobile support is increasingly common for web design, make sure that this access goal is clearly stated when working with any web developer. 

    • Additional considerations for font size, and the limited screen space of a phone should be taken into consideration with the designer. 

  • The major challenge of implementing mobile experience is the development of custom mobile applications and their publication to the major app stores:

    • App stores pose technical and financial barriers. Apple requires an ongoing yearly fee of over a hundred dollars and will require updates be made to the application with iOS software upgrades. The Google Play store has a lower, one-time fee. 

      • Both platforms have an approval process that can add additional months to the timeline of a project. If you go this route, try to publish as soon as possible before your project launch (months in advance), even if key features or artwork is missing. 

      • These platforms have the right to remove your application from their stores at any time. Political and counter-cultural content is often flagged for automatic removal. They will also remove your application if it has not been updated in recent years.

    • Unity is the primary video game engine for building smartphone games, but is also capable of creating a wide range of applications beyond gaming, and allows the developer to take advantage of many affordances of mobile technology.

  • Test the software with as many devices as possible, and suggest which devices should be used to access the experience. There are critical hardware differences between devices, and audiences will be frustrated after going to the effort of downloading an experience just to discover their device does not have the correct camera, etc. 

About this note   

  • This note was nurtured by the discussions that took place during interConnect workshops, particularly those of co-learning group 1.1
  • Note authored by Cat Bluemke with revision support from the interConnect team.
  • Translation from English to French by the interConnect team.

The interConnect initiative was led by the Independent Media Arts Alliance (IMAA). The views expressed in this note are those of the author(s) and not official IMAA recommendations.

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(Version française)

Cette note a été créée pendant interConnect, une enquête collaborative sur la transformation numérique. Apprenez-en davantage dans l’encadré à la fin du texte.

Crédit photo : « shke ! waboose/look at the rabbit », 2021, de Scott Benesiinaabandan, vue dans Geofenced (2021), commissariée par Katie Liao pour InterAccess. Réalité augmentée pour mobile et installation spécifique au site. Photo de Natalie Logan.

Avantages pour le public

Le meilleur ordinateur auquel les gens ont accès pourrait être celui qui se trouve dans leur poche. L'accès aux œuvres d'art par l'intermédiaire d'un navigateur, d'une plateforme ou d'une application personnalisée se fait avec des interfaces de téléphones intelligents et des pratiques qui font déjà partie de leurs habitudes quotidiennes. Toutefois, la vaste gamme de matériel et de systèmes d'exploitation disponibles sur le marché peut créer une certaine frustration lorsque les projets ne fonctionnent pas sur l'appareil de l'utilisateur·trice. 

La taille et l'optimisation des fichiers sont un facteur de réussite des expériences sur mobiles. L'utilisation d'un appareil aussi familier pour l'affichage d'œuvres d'art a pour contrepartie que le public s'attend à des interactions similaires à celles de ses autres applications sur mobiles. Une application qui se charge lentement et qui a des ratés frustrera rapidement un public habitué à un défilement fluide et sans fin, même si cela fait partie intégrante de la conception de l'œuvre d'art. 

Les expériences accessibles via le navigateur web d'un téléphone intelligent seront préférées aux applications téléchargeables si le public utilise son propre appareil. Les applications personnalisées téléchargeables offrent une plus grande personnalisation et une meilleure prise en charge de l'œuvre d'art, mais l'étape supplémentaire du téléchargement peut rebuter les publics dont les données ou l'espace mémoire du téléphone sont limités.  

Avantages pour l’oeuvre d’art

Comme les navigateurs web, les appareils mobiles prennent techniquement en charge de nombreuses catégories de médias numériques. En plus de cette prise en charge, ils possèdent également des dispositifs de téléphones intelligents comme des caméras, des accéléromètres, des gyroscopes et des écrans tactiles gestuels, qui peuvent tous être utilisés pour contribuer à une expérience interactive attrayante. 

Pourquoi envisager les expériences sur mobiles ?

  • Si l'œuvre d'art est quelque chose avec lequel le public peut passer du temps sur plusieurs sessions, avec des qualités de durée ou d'habitude, une présentation sur mobile est une voie convaincante à suivre. Pour de nombreuses personnes, la vie se passe sur les téléphones intelligents, qu’il s’agisse du côté social, économique, politique ou simplement pour combler les temps libres, de sorte que l'art qui intervient ou commente le quotidien est bien adapté à cette technologie.

  • La technologie mobile peut englober d'autres plateformes, telles que le navigateur, la réalité augmentée (RA) ou la réalité virtuelle (RV), mais sous une forme plus accessible que le matériel dédié à ces technologies. Des considérations particulières doivent toujours être prises en compte pour les applications spéciales, telles que la RV mobile.

Mise en œuvre d’expériences sur mobiles

  • Si l'expérience est présentée sur des navigateurs web de téléphones intelligents, les mêmes considérations de conception s'appliquent que pour les expériences de médias interactifs basées sur le navigateur. Bien que la prise en charge des applications mobiles soit de plus en plus fréquente dans la conception des sites web, il convient de s'assurer que cet objectif d'accès est clairement énoncé lorsque l'on travaille avec un·e développeur·euse web. 

    • D'autres considérations relatives à la taille des caractères et à l'espace limité de l'écran d'un téléphone doivent être prises en compte par le·la concepteur·trice

  • Le principal défi de la mise en œuvre de l'expérience sur mobile est le développement d'applications mobiles personnalisées et leur publication dans les principales boutiques d'applications :

    • Les boutiques d'applications (« app stores ») posent des obstacles techniques et financiers. Apple demande une redevance annuelle de plus de cent dollars et exige que des mises à jour soient apportées à l'application lors des mises à niveau du logiciel iOS. La boutique Google Play propose des frais uniques moins élevés. 

      • Les deux plateformes ont un processus d'approbation qui peut ajouter des mois supplémentaires au calendrier d'un projet. Si vous optez pour cette solution, essayez de publier le plus tôt possible avant le lancement de votre projet (plusieurs mois à l'avance), même s'il manque des éléments clés ou des illustrations. 

      • Ces plateformes ont le droit de retirer votre application de leurs boutiques à tout moment. Les contenus politiques et contre-culturels sont souvent signalés en vue d'une suppression automatique. Elles retireront également votre application si elle n'a pas été mise à jour au cours des dernières années.

    • Unity est le principal moteur de jeu vidéo pour la création de jeux sur téléphones intelligents, mais il est également capable de créer une large gamme d'applications au-delà du jeu, et permet au développeur ou à la développeuse de tirer parti des nombreuses possibilités offertes par la technologie mobile.

  • Testez le logiciel avec le plus grand nombre d'appareils possible et suggérez les appareils à utiliser pour accéder à l'expérience. Il existe des différences importantes entre les appareils, et le public sera frustré d'avoir téléchargé une expérience pour découvrir que son appareil n'est pas équipé de l'appareil photo approprié, etc. 

À propos de cette note

  • Cette note a été inspirée par les discussions qui ont eu lieu au cours des ateliers d’interConnect, particulièrement du groupe d’apprentissage collaboratif 1.1.
  • Note écrite par Cat Bluemke et révisée par l’équipe d’interConnect.
  • Traduction de l’anglais vers le français par l’équipe d’interConnect.

L'initiative interConnect a été menée par l'Alliance des arts médiatiques indépendants (AAMI). Les opinions exprimées dans cette note sont celles des auteur·trice·s et ne constituent pas des recommandations officielles de l'AAMI.

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Intégré par Samuel Thulin, le 22 mars 2024 10:22

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Publication

22 mars 2024

Modification

22 mars 2024 11:00

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