Access and Planning Considerations for Interactive Media Exhibitions /Considérations liées à l'accès et la planification pour les expositions de médias interactifs

(Version française ci-dessous)

This note was created as part of interConnect, a collaborative inquiry into digital transformation. Learn more in the box at the end of the text.

Image credit: Sabrina Ratté’s "Floralia", 2021, as seen in Echoes from the Future (2023), curated by Tina Sauerlaender for the MacKenzie Art Gallery. Virtual reality for headsets and desktop.

Art games, expanded reality, and other interactive media art forms offer exciting immersive and participatory experiences for audiences. With this potential comes a number of challenges for organizations who often need to find new methods to share such works with their audiences. Exhibiting interactive media forces the organizer to think like a designer. This notebook covers broad design strategies for working with common interactive media and platforms. 

The most valuable tool in your designer toolkit is empathy. Before you begin planning your exhibition, or possibly even before selecting the featured work, consider your audience. Who is the person who will be experiencing the interaction? Does the interaction make use of common devices and technology, or does it expose audiences to new and novel experiences? Empathy between designers and audiences is crucial in creating interactive media experiences that are not frustrating. Considering audience engagement as a form of user experience (UX) design enables organizations to create meaningful and memorable interactions. 

The notes in this notebook consider user experience for the exhibition of interactive media in virtual and augmented reality, mobile, desktop, and browser-based or online platforms. Digital technology affords opportunities for audiences to connect with art outside of galleries and institutions. With basic hardware and an internet connection, audiences can connect with culture from the comfort of their home, offering experience to audiences with access restrictions. Interactive media is often best experienced in ways that a public gallery setting is not well suited for: durationally and repeatedly—for example getting lost and wandering around a virtual world. 

Exploring these affordances unleashes a dizzying array of decisions for the organizer. Alongside empathy for the audience, the organizer must consider the interactive media itself. What are the needs and limitations of the artwork? “Interactive media” can contain any number of media forms within, including but not limited to audio, 3D objects, videos, webpages, algorithms, and specialized hardware. Exhibiting interactive artwork requires balancing the needs of the artwork with those of the audience. This balancing act is performed through the technology used in the presentation of the artwork. Therefore, the choice of exhibition technology and platform must be informed by the needs of both audience and artwork. 

The notes within this notebook examine the affordances of common interactive platforms, highlighting both the problems they solve and those they create for their audiences. We include remarks from our personal experiences about why we’ve chosen to work with certain platforms in the past, and practical suggestions for implementation. Our suggestions are more like design strategies rather than directions, as constantly changing technology would quickly make this document outdated. Our guidance is directed at organizers creating experiences where audiences are remotely accessing the work, but can also apply to organizations creating onsite installations

Building custom platforms vs working within existing constraints

When organizing an interactive experience, the exhibition designer must choose between finding an existing platform or building a custom one. In truth, you will always be using existing infrastructure, whether it is a programming language, game engine, computer hardware, the internet, or the electrical grid! And every infrastructure system can create new problems while solving others.

In the past ten years, a number of consumer-facing applications have been created to facilitate interactive experiences. These include a number of artist-focused platforms that give creators access to novel technology like AR or 360° video through proprietary software. Often these companies do not last long. For organizations working to promote this type of media, they can find that their exhibitions are unsupported by devices a year later. The risk of choosing an existing commercial platform is that the control of the exhibition is quite beyond the organizer’s/curator’s/artist’s hands. The higher up in the stack of dependencies the platform sits, the more at risk of sudden changes or collapse. The lower down—or as programmers call it, “closer to the machine”—the platform a digital exhibition is built upon, the greater the degree of control the designer and artists have over the project’s lifetime.

Additionally, any platform is a medium in and of itself, and even the most ephemeral of social media websites can be used to present artwork that is responding to the context in a meaningful and transformative way. This applies to using game engines, web development, and any artists working their way through the stack. Interactive digital art exhibition design is a necessarily multi-disciplinary and creative act, akin to any collaborative art project, with the addition of complex technological challenges when custom solutions are pursued. 

Despite these challenges, interactive digital media exhibitions offer audiences the most cutting-edge and experimental insights into the technology of our day. Having a knowledgeable co-organizer, experienced consultant, or developer on your team greatly improves the audience’s experience and overall success of the project.

Additional resources to consider alongside this note:

Organizing interactive media experiences can be challenging for small organizations with limited resources. Consider reviewing the following note on project management before undergoing a large project: Understanding Key Project Constraints in Grassroots Cultural Contexts

Those interested in the creation of custom platforms may also find food for thought in the note Interview Questions and Consideration for Digital Platforms.

About this note   

  • This note was nurtured by the discussions that took place during interConnect workshops, particularly those of co-learning group 1.1
  • Note authored by Cat Bluemke with revision support from the interConnect team.
  • Translation from English to French by the interConnect team.

The interConnect initiative was led by the Independent Media Arts Alliance (IMAA). The views expressed in this note are those of the author(s) and not official IMAA recommendations.

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(Version française)

Cette note a été créée pendant interConnect, une enquête collaborative sur la transformation numérique. Apprenez-en davantage dans l’encadré à la fin du texte.

Crédit photo : « Floralia » de Sabrina Ratté, 2021, vue dans Echoes from the Future (2023), commissariée par Tina Sauerlaender pour la galerie d'art MacKenzie. Réalité virtuelle pour casques et ordinateurs.

Les jeux artistiques, la réalité élargie et d'autres formes d'arts médiatiques interactifs offrent au public des expériences immersives et participatives passionnantes. Ce potentiel s'accompagne d'un certain nombre de défis pour les organisations qui doivent souvent trouver de nouvelles méthodes pour partager ces œuvres avec leur public. Exposer des médias interactifs oblige l'organisateur·trice à penser comme un·e concepteur·trice. Ce carnet de notes couvre les stratégies de conception générales pour travailler avec les médias interactifs et les plateformes les plus courants.

L'empathie est l'outil le plus précieux de votre boîte à outils de concepteur·trice. Avant de commencer à planifier votre exposition, ou peut-être même avant de sélectionner l'œuvre présentée, réfléchissez à votre public. Quelle est la personne qui fera l'expérience de l'interaction ? L'interaction utilise-t-elle des dispositifs et des technologies courants ou expose-t-elle le public à des expériences nouvelles et inédites ? L'empathie entre les concepteur·trice·s et le public est essentielle pour créer des expériences médiatiques interactives qui ne soient pas frustrantes. Considérer l'engagement du public comme une forme de conception de l'expérience utilisateur·trice (UX) permet aux organisations de créer des interactions significatives et mémorables. 

Les notes de ce carnet traitent de l'expérience de l'utilisateur·trice pour l'exposition de médias interactifs en réalité virtuelle et augmentée, mobiles, sur ordinateurs et sur les plateformes basées sur le navigateur ou en ligne. La technologie numérique offre au public la possibilité d'entrer en contact avec l'art en dehors des galeries et des institutions. Avec du matériel de base et une connexion internet, les publics peuvent se connecter à la culture depuis le confort de leur domicile, offrant ainsi une expérience aux publics ayant des restrictions liées à l'accès. Les médias interactifs se prêtent souvent mieux à une expérience qui n'est pas adaptée au cadre d'une galerie publique : par la durée et la répétition - par exemple en se perdant et en se promenant dans un monde virtuel. 

L'exploration de ces possibilités donne lieu à un éventail vertigineux de décisions pour l'organisateur·trice. Outre l'empathie pour le public, l'organisateur·trice doit tenir compte du média interactif lui-même. Quels sont les besoins et les limites de l'œuvre ? Les « médias interactifs » peuvent contenir n'importe quelle forme de média, y compris, mais sans s'y limiter, de l'audio, des objets en 3D, des vidéos, des pages web, des algorithmes et du matériel spécialisé. Pour exposer des œuvres d'art interactives, il faut trouver un équilibre entre les besoins de l'œuvre et ceux du public. Cet équilibre est assuré par la technologie utilisée pour la présentation de l'œuvre. Par conséquent, le choix de la technologie et de la plateforme d'exposition doit être guidé par les besoins du public et de l'œuvre d'art. 

Les notes de ce carnet examinent les possibilités offertes par les plateformes interactives courantes, en soulignant les problèmes qu'elles résolvent et ceux qu'elles créent pour leur public. Nous incluons des remarques tirées de nos expériences personnelles sur les raisons pour lesquelles nous avons choisi de travailler avec certaines plateformes dans le passé, ainsi que des suggestions pratiques pour leur utilisation. Nos suggestions s'apparentent davantage à des stratégies de conception qu'à des recommandations, car l'évolution constante de la technologie rendrait rapidement ce document obsolète. Nos conseils s'adressent aux organisateur·trice·s qui créent des expériences où le public accède à l'œuvre à distance, mais ils peuvent également s'appliquer aux organisations qui créent des installations sur place

Construire des plateformes sur mesure ou travailler avec les contraintes existantes

Lors de l’organisation d’une expérience interactive, le·la concepteur·trice d'exposition doit choisir entre trouver une plateforme existante et en construire une sur mesure. En réalité, vous utiliserez toujours une infrastructure existante, qu'il s'agisse d'un langage de programmation, d'un moteur de jeu, de matériel informatique, d'internet ou du réseau électrique ! Et chaque système d'infrastructure peut créer de nouveaux problèmes tout en en résolvant d'autres.

Au cours des dix dernières années, un certain nombre d'applications destinées aux consommateur·trice·s ont été créées pour faciliter les expériences interactives. Il s'agit notamment d'un certain nombre de plateformes axées sur les artistes qui permettent aux créateur·trice·s d'accéder à de nouvelles technologies telles que la réalité augmentée ou la vidéo à 360° grâce à des logiciels propriétaires. Souvent, ces entreprises ne durent pas longtemps. Les organisations qui s'efforcent de promouvoir ce type de médias peuvent constater qu'un an plus tard, leurs expositions ne sont plus prises en charge par les appareils. Le risque de choisir une plateforme commerciale existante est que le contrôle de l'exposition échappe totalement à l'organisateur·trice, au commissaire ou à l'artiste. Plus la plateforme se trouve en haut de la pile de dépendances, plus elle est exposée au risque de changements soudains ou d'effondrement. Plus la plateforme d'une exposition numérique se situe en bas de l'échelle - ou, comme l'appellent les programmeur·euse·s, « plus près de la machine » -, plus le·la concepteur·trice et les artistes ont la possibilité de contrôler la durée de vie du projet.

En outre, toute plateforme est un média en soi, et même le plus éphémère des sites de médias sociaux peut être utilisé pour présenter des œuvres d'art qui répondent au contexte d'une manière significative et transformatrice. Cela s'applique à l'utilisation des moteurs de jeu, au développement web et à tous·tes les artistes qui travaillent sur la pile. La conception d'une exposition d'arts numériques interactifs est un acte nécessairement multidisciplinaire et créatif, qui s'apparente à tout projet artistique collaboratif, auquel s'ajoutent des défis technologiques complexes lorsque des solutions personnalisées sont recherchées. 

Malgré ces difficultés, les expositions de médias numériques interactifs offrent au public les aperçus les plus avant-gardistes et les plus expérimentaux de la technologie de notre époque. La présence d'un coorganisateur·trice compétent·e, d'un·e consultant·e expérimenté·e ou d'un·e développeur·euse dans votre équipe améliore considérablement l'expérience du public et la réussite globale du projet.

Ressources supplémentaires à prendre en compte en plus de cette note :

L'organisation d'expériences médiatiques interactives peut s'avérer difficile pour les petites organisations disposant de ressources limitées. Avant de se lancer dans un projet de grande envergure, il convient de consulter la note suivante sur la gestion de projet : Bien comprendre les principales contraintes de projet dans des contextes culturels artistiques et communautaires

Les personnes intéressées par la création de plateformes personnalisées peuvent également trouver matière à réflexion dans la note Questions d'entretien et considérations pour les plateformes numériques.

À propos de cette note

  • Cette note a été inspirée par les discussions qui ont eu lieu au cours des ateliers d’interConnect, particulièrement du groupe d’apprentissage collaboratif 1.1.
  • Note écrite par Cat Bluemke et révisée par l’équipe d’interConnect.
  • Traduction de l’anglais vers le français par l’équipe d’interConnect.

L'initiative interConnect a été menée par l'Alliance des arts médiatiques indépendants (AAMI). Les opinions exprimées dans cette note sont celles des auteur·trice·s et ne constituent pas des recommandations officielles de l'AAMI.

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Publication

22 mars 2024

Modification

29 mars 2024 10:44

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